用 AI 做遊戲前先規劃:核心玩法、可玩原型與 GDD 範本

想用 AI 做遊戲,很容易從「我要一款 RPG」一路加到角色、裝備、抽卡、多人連線,最後連一場完整遊戲都還玩不到。開工前先決定玩家反覆做什麼,再縮成一個能玩、能重來、能觀察反應的小原型。這篇用「接星星」小遊戲,把核心玩法、一頁 GDD 與第一版驗收寫清楚。
用一輪操作描述遊戲,不只寫題材
「像素風」「療癒釣魚」「奇幻 RPG」描述了外觀或題材,還沒說出玩家要做什麼。先完成這句話:玩家做一個動作,得到什麼回饋,再決定下一個動作? 這個反覆發生的過程,就是核心循環。
接星星的示例是:移動籃子 → 接到星星加分 → 看下一顆落在哪裡 → 再移動。先驗證這個過程,再考慮道具、解鎖與排行榜。
再補上遊玩情境:假設目標是想在手機直向畫面玩短回合的人,桌機也能用方向鍵操作。這是本例的設計選擇;若你的遊戲要雙人同屏,或一定要精準滑鼠操作,規劃就會不同。
第一個可玩原型,只保留一場能結束的遊戲
我會把這個原型限制成一個場景、一個籃子、一種掉落物和一個重來按鈕。先用簡單色塊,讓規則跑起來;角色動畫和完整美術可以等玩法成立後再做。
| 本例第一版保留 | 先往後放 |
|---|---|
| 左右移動與接星星 | 角色選擇、道具與技能樹 |
| 分數、剩餘時間與生命 | 關卡地圖、每日任務與長期成長 |
| 開始、結束與重新開始 | 帳號、排行榜與多人連線 |
| 手機觸控與桌機按鍵 | 廣告、付款與商店系統 |
Unity Learn 的專案設計文件課程同樣在開發前整理概念、時程與 MVP 草圖,並把首版之外的功能放進待辦清單。下面的接星星規則與範本則是本文自訂的練習。
可玩原型用來檢查玩法假設;要看完整視覺與音效體驗,可以再做一小段接近成品的展示版本。它們都還不等於已完成上架準備的遊戲,不必在第一個原型同時解決所有階段。
把規則寫到 AI 不需要自行猜測
「接到星星就加分」還不夠,至少要約定以下細節:
- 一回合最多 30 秒,初始 3 條生命。
- 籃子只在水平方向移動,不可超出遊戲區域。
- 遊玩時每秒生成一顆星星,以固定速度往下落。
- 星星接觸籃子時加 1 分並移除;每顆只能計分一次。
- 星星落出底部時扣 1 條生命並移除,不會在每一幀持續扣血。
- 時間歸零或生命歸零都結束回合;同時發生時只進入一次結束狀態。
- 結束後停止生成與移動;按重來會清掉舊物件與計時器,恢復初始分數、時間和生命。
這些數字是示範起點,還沒有經過平衡測試。把掉落速度、生成間隔與回合長度集中列為可調參數,試玩後一次調一項,才知道是哪個改動影響了體驗。
輸入方式也寫清楚:桌機按住左/右方向鍵移動;手機在遊戲區域拖曳籃子;碰到邊緣就停住。手機直向尺寸改變時,籃子和掉落範圍仍要保持在可見區域內。
一頁 GDD 範本:先記核心決定
GDD 是遊戲設計文件(Game Design Document)。第一個小原型可以從一頁開始,先把玩法、範圍與測試目標寫完整。可以下載遊戲規劃空白範本,或照這份示例填寫:
一句話概念:在短回合裡移動籃子接星星,盡量拿到更高分。
目標玩家與平台:想玩短回合的人;手機直向與桌機瀏覽器。
核心循環:移動 → 接星加分 → 判斷下一顆 → 再移動。
首版內容:單一場景、籃子、星星、分數、時間、生命、結束與重來。
暫不包含:多人、角色成長、排行榜、帳號、廣告與付款。
規則與輸入:採用上一節的具體約定;速度與間隔保留為可調參數。
素材:籃子與星星先用色塊;只保留看得懂的碰撞與得分回饋。
驗證目標:玩家能否理解目標、完成一輪,以及說出想重玩的原因。
把想加的新點子另存為待辦,不要直接塞回首版。只有當它會改變這次要驗證的玩法時,才重新討論範圍。
遊戲規則與好不好玩,要分開驗證
規則可以寫成明確的操作案例;好不好玩還需要真人試玩和觀察,AI 看截圖或程式碼無法替你證明。
| 編號 | 操作 | 預期結果 |
|---|---|---|
| G1 | 持續往左、往右移動或拖曳 | 籃子能操作,也不會超出邊界。 |
| G2 | 讓一顆星星接觸籃子 | 分數只加 1,星星消失。 |
| G3 | 讓一顆星星落出底部 | 生命只扣 1,星星不再影響遊戲。 |
| G4 | 讓時間或生命歸零 | 只出現一次結束狀態,掉落物與生成停止。 |
| G5 | 連續結束、重來數次 | 分數、生命、時間正確重置,不越玩生成越快。 |
| G6 | 在約定的手機與桌機尺寸操作 | 操作區、分數與重來按鈕都看得到、點得到。 |
這些是規劃用的驗收目標,並非本文已實測完成的遊戲。原型做出來後,再把裝置、版本、操作與結果記錄在文件旁邊。
請試玩者先自己操作,觀察他是否知道要接星星、能不能分辨得分與失誤、結束後是否主動再玩。再問「哪一刻最好玩」「哪裡覺得不受控制」「為什麼想再試一次」。記錄原話與行為,用來選下一個調整;一次試玩不能替代正式的留存資料。
讓 AI 按可玩的里程碑開發
可以把 GDD 和這段提示詞一起交給 AI:
請先整理這份遊戲規劃的已確定規則、缺少的決定與假設。不要自行加入關卡、道具、帳號或付費功能。把第一個原型拆成每一步都能啟動操作的里程碑,逐項對應 G1 到 G6 的驗收。先提出規劃與待確認問題,再開始實作第一個里程碑。
我會照這個順序安排:
- 能操作:先顯示籃子,跑通方向鍵、拖曳與邊界限制。
- 有規則:加入星星生成、碰撞、得分與扣生命。
- 完整一輪:加入時間、結束與重來,檢查舊狀態有沒有清乾淨。
- 能試玩:確認手機與桌機操作,讓別人不靠口頭說明玩一次。
- 做取捨:根據觀察調整手感,決定保留玩法、修改規則或重新縮小原型。
每一步先交出能操作的版本,再繼續下一步。期限要依自己的時間與工具經驗估計,AI 給的排程只能先當假設。