用 AI 做游戏前先规划:核心玩法、可玩原型与 GDD 模板

想用 AI 做游戏,很容易从“我要做一款 RPG”扩展到角色、装备、抽卡和联机,最后却连一局都没法完整玩下来。开工前先明确玩家反复做什么,再收敛成能玩、能重开、能观察反馈的小原型。本文用“接星星”小游戏,写清核心玩法、一页 GDD 和首版验收。
用一轮操作描述游戏
“像素风”“治愈钓鱼”“奇幻 RPG”说明了风格或题材,还没有描述玩家的行为。先回答:玩家做一个动作,得到什么反馈,再决定下一个动作? 这个不断重复的过程,就是核心循环。
接星星的示例是:移动篮子 → 接到星星得分 → 判断下一颗落在哪里 → 再移动。先验证这个循环,再考虑道具、解锁和排行榜。
补上游玩场景:本例假设目标玩家希望在手机竖屏上玩短回合,桌面端也能用方向键操作。如果你的项目需要双人同屏,或者依赖精确鼠标操作,规划就应按实际情况调整。
首个可玩原型,只保留一局完整游戏
这个原型先限定为一个场景、一个篮子、一种掉落物和重新开始按钮。美术先用简单色块,把规则跑通;角色动画和完整视觉表现等玩法成立后再做。
| 首版保留 | 后续再考虑 |
|---|---|
| 左右移动与接星星 | 角色选择、道具和技能树 |
| 分数、剩余时间与生命 | 关卡地图、每日任务和长期成长 |
| 开始、结束与重新开始 | 账号、排行榜和多人联机 |
| 手机触控与桌面按键 | 广告、付费和商店系统 |
Unity Learn 的项目设计文档课程也在开发前整理概念、进度计划和 MVP 草图,并把首版之外的功能放入待办清单。下面的规则与模板是本文为接星星原型设计的练习。
可玩原型用于验证玩法假设。若要检查完整美术和音效体验,可以之后再做一小段接近成品的展示版本。原型和展示版本都不意味着游戏已经完成发布准备,首个版本不必承担全部阶段的任务。
把规则写到 AI 不需要猜
“接到星星就加分”仍然不够明确,至少约定以下细节:
- 一局最多 30 秒,初始 3 点生命。
- 篮子只能水平移动,不能离开游戏区域。
- 游玩期间每秒生成一颗星星,以固定速度下落。
- 星星接触篮子时加 1 分并移除,每颗只能计分一次。
- 星星落出底部时扣 1 点生命并移除,不在后续每帧重复扣除。
- 时间或生命归零都会结束本局;同时发生时只进入一次结束状态。
- 结束后停止生成和移动。重开时清除旧物体与计时器,恢复初始分数、时间和生命。
这些数值是示例起点,还没有做过平衡测试。把下落速度、生成间隔和回合长度集中作为可调参数,试玩后一次调整一项,方便判断哪个改动影响了体验。
输入方式也要明确:桌面端按住左/右方向键移动;手机在游戏区域内拖动篮子;到边界就停止。竖屏尺寸变化后,篮子和掉落范围仍应处于可见区域。
一页 GDD 模板:记录玩法与范围
GDD 是游戏设计文档(Game Design Document)。小原型先用一页记录核心规则、范围和验证目标。可以下载游戏规划空白模板,或参考下面的填写示例:
一句话概念:在短回合中移动篮子接星星,争取更高分。
目标玩家与平台:希望玩短回合的人;手机竖屏与桌面浏览器。
核心循环:移动 → 接星得分 → 判断下一颗 → 再移动。
首版内容:单一场景、篮子、星星、分数、时间、生命、结束和重开。
暂不包含:多人、角色成长、排行榜、账号、广告和付费。
规则与输入:采用上一节的约定,速度和间隔保留为可调参数。
素材:先用色块表示篮子和星星,提供清楚的碰撞与得分反馈。
验证目标:玩家能否理解目标、玩完一局,以及说明想重玩的原因。
新点子先记入后续需求,不要直接加入首版。只有它会改变本次需要验证的玩法时,才重新讨论范围。
规则是否正确与游戏是否好玩,分别验证
规则可以通过明确的操作用例验证;是否好玩需要真人试玩与观察,AI 看截图或代码无法替你下结论。
| 编号 | 操作 | 预期结果 |
|---|---|---|
| G1 | 持续左右移动或拖动 | 篮子能够操作,且不会越界。 |
| G2 | 一颗星星接触篮子 | 分数只加 1,星星消失。 |
| G3 | 一颗星星落出底部 | 生命只扣 1,该星星不再影响游戏。 |
| G4 | 时间或生命归零 | 只进入一次结束状态,生成与掉落停止。 |
| G5 | 连续结束、重开数次 | 正确重置分数、生命和时间,不会越来越快地生成星星。 |
| G6 | 在约定的手机和桌面尺寸操作 | 操作区、分数和重开按钮可见且可操作。 |
这些是规划阶段的验收目标,不是本文已完成的游戏测试。原型实现后,把设备、版本、步骤和结果记在文档旁边。
试玩时先让对方自行操作,观察是否知道要接星星、能否区分得分与失误、结束后是否主动重开。再问“哪一刻最好玩”“哪里感觉不好控制”“为什么想再试一次”。记录原话和行为,为下一次调整提供依据;一次试玩不能替代正式留存数据。
让 AI 按可玩里程碑实现
把 GDD 和以下提示词一起交给 AI:
先整理这份游戏规划里的确定规则、缺少的决策和假设。不要自行增加关卡、道具、账号或付费功能。将首个原型拆成每一步都能启动操作的里程碑,逐项对应 G1 到 G6 的验收。先提交规划与待确认问题,再实现第一个里程碑。
可以按这个顺序推进:
- 能够操作:显示篮子,完成方向键、拖动和边界限制。
- 规则成立:接入生成、碰撞、得分和扣生命。
- 完整一局:加入时间、结束和重开,检查旧状态是否清除。
- 能够试玩:确认手机和桌面操作,让别人不听口头说明也能尝试。
- 决定取舍:依据观察调整手感,决定保留玩法、改规则或进一步缩小原型。
每一步先交付能够操作的版本,再继续。工期应根据自己的可用时间与工具经验估算,AI 给出的排期先视为假设。